Juegos exploratorios estimulantes
Análisis confirmatorio frente a análisis exploratorio
Las técnicas de estimulación cerebral no invasiva han supuesto un avance en la neurociencia cognitiva por su capacidad para establecer vínculos causales entre la cognición y su sustrato neural. Entre estas técnicas, la estimulación magnética transcraneal (EMT) permite modular la excitabilidad cortical en regiones diana muy específicas, induciendo cambios en las funciones cognitivas asociadas e incluso potenciándolas (por ejemplo, Luber y Lisanby, 2014).
Sin embargo, los parámetros específicos a través de los cuales la EMT afecta a la cognición no están del todo claros. La eficacia de la EMT parece ser parcialmente dependiente de la tarea (Koch y Rothwell, 2009; Johnson y otros, 2012; Duecker y otros, 2013; Matsugi y otros, 2014) y más eficaz cuando se utiliza junto con el entrenamiento cognitivo (Bentwich y otros, 2011; Schilberg y otros, 2012; Hopfner y otros, 2015; Rabey y Dobronevsky, 2016; Lee y otros, 2017; Nguyen y otros, 2017). Pero tanto la estimulación como el entrenamiento deben tener ciertas características para lograr los efectos deseados de transferencia cercana y lejana (es decir, la traslación de los beneficios a dominios cognitivos similares o diferentes, respectivamente).
15 juegos en los que se explora el espacio
IntroducciónLa creatividad táctica se refiere a las decisiones y acciones variables, atípicas y flexibles, y desempeña un papel fundamental en los deportes de pelota en equipo debido a los complejos y caóticos determinantes del rendimiento [1,2]. Los entrenadores están especialmente interesados en desarrollar un juego más flexible para aumentar el comportamiento imprevisible a través de propiedades emergentes [3] y ganar ventaja sobre los adversarios [1]. La creatividad táctica puede describirse mediante las características clásicas de la creatividad definidas por Guilford [4]: lo inusual de las acciones tácticas define la originalidad; la variedad de acciones tácticas define la flexibilidad; y el número de acciones tácticas generadas para determinadas situaciones define la fluidez [5]. Por lo tanto, es importante diseñar tareas de práctica que puedan fomentar el comportamiento creativo de los jugadores y, en consecuencia, mejorar los resultados del rendimiento. A pesar de ello, son pocos los estudios que han abordado el tema de la creatividad en el rendimiento deportivo, y sigue siendo necesario establecer enfoques sólidos de modelización para estudiar y explicar el comportamiento creativo [6,7].
Cap 5 1 Estimular la curiosidad y las preguntas exploratorias en A
Efecto del modo de juego en el rendimiento cognitivo de los jugadores durante los juegos de ingenio: Una investigación exploratoriaFaizan Ahmad (Centro de Investigación para la Interacción Persona-Ordenador (RC-HCI), Universidad COMSATS de Islamabad (CUI), Lahore, Pakistán), Zeeshan Ahmed (Instituto de Software, Academia China de Ciencias, Pekín, China) y Sara Muneeb (Centro de Investigación para la Interacción Persona-Ordenador (RC-HCI), Universidad COMSATS de Islamabad (CUI), Lahore, Pakistán)Título fuente: International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) 11(1)
Busy Shapes 2 (EDOKI ACADEMY) - Mejor aplicación para niños
Este artículo tiene como objetivo documentar el uso de los entornos de estimulación multisensorial y sus percepciones relacionadas con el contenido lúdico, el juego y la actividad lúdica mediada por ordenador, desde la perspectiva de los profesionales que organizan e imparten actividades terapéuticas en estos espacios con niños con discapacidades del desarrollo, en Portugal. Las entrevistas abiertas cara a cara con 12 profesionales que trabajan en entornos de estimulación multisensorial, seleccionados por criterios de conveniencia, fueron grabadas individualmente, transcritas y sometidas a un análisis de contenido. De los datos surgieron tres temas principales: los entornos de estimulación multisensorial ofrecen múltiples posibilidades de intervención, el juego forma parte de la intervención en los entornos multisensoriales y la experiencia lúdica mediada por ordenador se percibe como útil para la intervención. Los datos sugieren que los entornos de estimulación multisensorial se utilizan como espacios versátiles, considerados y explorados por los profesionales entrevistados en su potencial lúdico. Este hecho puede renovar el interés por los entornos multisensoriales, en particular para el área de juego en Terapia Ocupacional, en la que el uso de la experiencia lúdica mediada por ordenador es una posibilidad reconocida. Las limitaciones de este estudio están asociadas al nivel de representatividad de las entrevistas en relación con el diverso universo de profesionales que utilizan entornos multisensoriales. El método de recogida de datos es también muy sensible a la influencia del entrevistador.